{"id":121192,"date":"2018-10-25T20:24:19","date_gmt":"2018-10-25T20:24:19","guid":{"rendered":"http:\/\/elluchador.info\/web\/?p=121192"},"modified":"2018-10-25T20:24:19","modified_gmt":"2018-10-25T20:24:19","slug":"red-dead-redemption-2-analisis-sin-paz-ni-misericordia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/elluchador.info\/?p=121192","title":{"rendered":"Red Dead Redemption 2, An\u00e1lisis: Sin paz ni misericordia"},"content":{"rendered":"<p>Es posible que haya que remontarse hasta la salida del \u00faltimo t\u00edtulo de Rockstar para recordar un videojuego tan esperado como Red Dead Redemption 2. Estamos casi convencidos, pero ahora que hemos terminado esta secuela hemos llegado a varias conclusiones y entendemos el motivo de esta larga espera; por qu\u00e9 han tenido que pasar siete a\u00f1os desde la historia de John Marston hasta este punto.<\/p>\n<p>De lo que estamos convencidos es de que este producto marca un antes y un despu\u00e9s a la hora de interpretar el videojuego, ya no solo en lo que a mundos abiertos se refiere sino en lo que encontramos dentro de \u00e9l. A lo largo de esta generaci\u00f3n han sido varios los ejemplos que han abierto nuevos caminos, que ser\u00e1n modelos a imitar en el presente y en el futuro. En el caso que nos concierne se traza una l\u00ednea muy gruesa, un nuevo techo que encauza un nuevo modelo a seguir que pocos podr\u00e1n alcanzar; y es que no todos los d\u00edas uno se topa con una producci\u00f3n de esta magnitud: porque Red Dead Redemption 2 quiere serlo todo. Comencemos.<\/p>\n<p>Nos encontramos en pleno 1899, una Am\u00e9rica que vive sus \u00faltimos d\u00edas en lo que estaba cerca de culminar el ocaso de lo que en los libros de historia se conoce como Salvaje Oeste. La revoluci\u00f3n industrial se materializa en cambios; cambios sociales, econ\u00f3micos y estructurales para la vida de absolutamente todo el mundo, y eso implica tambi\u00e9n que cada cual pague las deudas que tiene pendientes. El destino, no obstante, pondr\u00e1 todos en su lugar, y eso es algo que Rockstar ha querido transmitir desde el primer minuto de esta cohesionada historia.<\/p>\n<p>Toda la banda de forajidos de Dutch Van der Linde, que se consagra en esta entrega como un personaje total, un l\u00edder de arriba abajo, es consciente de que son perseguidos por su propia sombra, que esa colecci\u00f3n de pecados no es en balde y que, al final, esta historia gira en torno a una huida constante de ese destino, de ese final ya escrito donde la justicia haga su cometido. Hay dos opciones: esperar a la fe para ser perdonados, o seguir cometiendo cr\u00edmenes hasta el fin de sus d\u00edas. El problema es querer elegir las dos cosas.<\/p>\n<p><strong>La diferencia entre el qu\u00e9 y el c\u00f3mo<\/strong><br \/>\nEn Red Dead Redemption 2 se dicen muchas cosas, pero se cuentan todav\u00eda mejor. Cada uno de los cap\u00edtulos que conforman estas m\u00e1s de sesenta horas de aventura principal quieren contarnos algo, una muestra de que se ha aprendido la lecci\u00f3n en eso de hacer tareas nimias, secundarias. Las que no aportan. Este t\u00edtulo no es perfecto, no obstante; seguramente no exista un videojuego perfecto, pero en esta ocasi\u00f3n se han dado pasos hacia delante en la forma en que se narran los hechos, cediendo protagonismo no solo al que ya es uno de los grandes personajes de esta generaci\u00f3n de consolas, Arthur Morgan, sino tambi\u00e9n al resto de la banda. Recordad sus nombres, porque no se os quitar\u00e1n de la cabeza. Desde la falta de escr\u00fapulos de Dutch hasta un joven e inexperto John Marston pasando, por Micah Bell o una Sadie Alder que se come la pantalla cada vez que aparece. Todos ellos dicen algo distinto, tienen sus momentos de gloria, en definitiva, que sirven para construir la figura de Morgan y presentarse a s\u00ed mismos.<\/p>\n<p>Es, en definitiva, una manera muy literaria de presentar a los personajes. Lejos de esa espectacularidad gr\u00e1fica sin precedentes que m\u00e1s adelante comentaremos, es preceptivo hablar de las primeras diez horas de partida, elementales para conocer el universo: no es solo un mapa de dimensiones inabarcables para una memoria humana.<\/p>\n<p>No estamos pues ante una historia donde el eje angular de la trama sea la venganza, sino muchas m\u00e1s cosas. Se habla de la b\u00fasqueda del perd\u00f3n, de la reinvenci\u00f3n; se habla de cobard\u00eda, aprendizaje y fraternidad; tambi\u00e9n de lealtad, agon\u00eda, decepci\u00f3n, codicia y ego\u00edsmo, de que el fin justifica los medios\u2026 o no. Es inevitable no conectar con m\u00e1s de un personaje: hablamos de m\u00e1s de 500.000 l\u00edneas de di\u00e1logo, lo cual no significa que cantidad vaya regida de calidad. La diferencia est\u00e1 en c\u00f3mo se cuentan esas horas, en la importancia que toma el jugador como parte activa de ese proceso narrativo, que hace que casi sin darnos cuenta nos sintamos due\u00f1os en algunos momentos de lo que pasa. Esa sensaci\u00f3n de tener la situaci\u00f3n cogida por la mano nos hace seguir jugando unos minutos m\u00e1s, la pen\u00faltima misi\u00f3n antes de apagar la consola.<\/p>\n<p><strong>Al ritmo del comp\u00e1s: ni un solo silencio en la partitura<\/strong><br \/>\nAl igual que en la anterior entrega lanzada en 2010, hay elementos que se repiten, que se heredan, como es la libertad de elecci\u00f3n de la misi\u00f3n que nos haga sumar un peque\u00f1o porcentaje m\u00e1s del centenar de misiones principales de la campa\u00f1a. Bien sea desde el campamento o en el lugar donde estemos, el mapa vuelve a ser una gu\u00eda al estilo tradicional: \u00abve all\u00ed y comienza\u00bb. Tal como se hab\u00eda confirmado hace unas semanas, es posible configurar al HUD de varias formas: radar est\u00e1ndar, radar ampliado, br\u00fajula \u2014solo ejes de coordenadas\u2014 y eliminaci\u00f3n total de una gu\u00eda visual que nos diga hacia d\u00f3nde ir. La experiencia puede ser todo lo salvaje como t\u00fa quieras; tambi\u00e9n puede ser todo lo dif\u00edcil que consideremos oportuno. Si bien no hay selector de dificultad, s\u00ed tenemos la opci\u00f3n de configurar opciones como el apuntado asistido. Por suerte, la inteligencia artificial no dudar\u00e1 un instante si dejamos nuestra cabeza al descubierto, haciendo que ciertas muertes sean casi inevitables tanto de nuestro lado como del lado de los aliados. Bam.<\/p>\n<p>Hay misiones en entornos con muchos recovecos y alturas en las que la IA ha ido cambiando de posici\u00f3n en grupo cuando se reduc\u00eda su n\u00famero de personas en pie. Detalles como que nos comiencen a atacar cuerpo a cuerpo mientras recargamos nos ha gustado, o que no duden en flanquearnos desde posiciones altas no solo a nosotros sino a otros miembros de nuestro equipo, cambian radicalmente el devenir de la contienda porque no depender\u00e1 de nosotros el \u00e9xito de la misi\u00f3n si un personaje clave de la banda cae, independientemente de lo que hagamos. Por lo dem\u00e1s, depende del peso del villano en cuesti\u00f3n su nivel de inteligencia y astucia; los hay m\u00e1s lentos, para rellenar, pero otros no dudar\u00e1n un momento en hacernos caer de frente.<\/p>\n<p>Esa construcci\u00f3n inteligente de la CPU se siente en los enfrentamientos de tiroteos y en el cuerpo a cuerpo, pero tambi\u00e9n en la interacci\u00f3n verbal. Podemos tomar decisiones cuando nos encontramos con desconocidos, que reaccionar\u00e1n de una forma u otra dependiendo de c\u00f3mo se encuentren en ese momento.<\/p>\n<p>Hemos tenido todo tipo de situaciones y en diferentes contextos; desde aquellas en las que una peque\u00f1a conversaci\u00f3n al amanecer dese\u00e1ndonos un buen d\u00eda terminaba convirti\u00e9ndose en una peque\u00f1a charla sobre tradiciones ganaderas. Otras donde mientras jug\u00e1bamos al p\u00f3ker en la taberna alguien se levantaba y se iba porque, de repente se encontraba mal. Si tratamos de seguir a esa persona, debido a su estado de \u00e1nimo, respondi\u00f3 directamente con un guantazo derivado en una pelea que, por desgracia, hizo aumentar el precio de nuestra cabeza. La sensaci\u00f3n general es que siempre te encuentras con nuevos tipos de personas, una relaci\u00f3n con el mundo humano que marca un precedente. Red Dead Redemption 2 hace algo in\u00e9dito a la hora de relacionarse con personas y la fauna, definitivamente.<\/p>\n<p>Se ha hablado mucho de si el hecho de desactivar el minimapa iba a influir en la manera en que interactu\u00e1bamos con la gente, pero a decir verdad a nosotros no nos ha pasado. Las posibilidades eran id\u00e9nticas o muy parecidas, pero nadie nos ha guiado ni aconsejado: est\u00e1s totalmente perdido. Lo \u00fanico que ves con el HUD desactivado son los n\u00facleos de Morgan y los de tu caballo; la pantalla est\u00e1 limpia, sin siquiera ejes de coordenadas. La \u00fanica opci\u00f3n para poder continuar es intuir el norte y el sur por la posici\u00f3n del sol o lo que veas m\u00e1s all\u00e1 del horizonte. Es toda una experiencia, especialmente en las zonas de alta monta\u00f1a, al crearse as\u00ed un juego de pura supervivencia donde la caza se hace inevitable, las hogueras para cocinar y pasar la noche una necesidad, o el uso del Eagle Eye un m\u00e9todo para encontrar aquella especie que buscamos.<\/p>\n<p>Es curioso, pero te terminas acostumbrando: no es tan revolucionario como podr\u00eda parecer al no tener un efecto directo en la historia del t\u00edtulo. No as\u00ed en tu reputaci\u00f3n, en tu honor. Es decir, la forma en que tratas a la gente que te rodea, si optas por tener una actitud m\u00e1s altiva o m\u00e1s \u00edntegra, afecta m\u00e1s a la figura de Morgan, que no deja de crecer y evolucionar con un cierto sabor rolero muy equilibrado.<\/p>\n<p>Son tres los elementos que no podemos dejar de lado en ning\u00fan momento de la aventura: vida, resistencia y Dead Eye. Una forma nueva de representar una barra de vida tradicional al dividir cada una de estas tres vertientes (n\u00facleos) en dos, la de la resistencia y la capacidad. Para entenderlo f\u00e1cilmente, la barra circundante del icono es la que vamos aumentando cuando subimos de nivel, mientras que el icono propiamente dicho es la temporal. Para mejorar nuestra capacidad total de resistencia hay que correr mucho, no hay m\u00e1s; para tener m\u00e1s salud es necesario causar bajas con combate cuerpo a cuerpo, entre otros m\u00e9todos. Con todo, es notoria esa mejora, fundamental si nos fijamos especialmente en el caso del caballo, que es otra de las piezas fundamentales de Red Dead Redemption 2 y que m\u00e1s nos ha hecho convencernos de la importancia del corcel en el t\u00edtulo.<\/p>\n<p><strong>T\u00fa y tu caballo. Tu caballo y t\u00fa<\/strong><br \/>\nEse v\u00ednculo que se crea entre Arthur y tu caballo (o yegua) no es un elemento banal, es m\u00e1s bien trascendental desde los primeros compases de la aventura. Dejando a un lado lo bien resuelto que est\u00e1 el proceso para domar caballos \u2014olvid\u00e9monos del minijuego donde hab\u00eda que estar medio minuto evitando caerse\u2014, que insiste en la cooperaci\u00f3n t\u00e1ctil entre humano y animal, es el d\u00eda a d\u00eda lo que termina estrechando el lazo. Si pasamos cerca de un lobo, el caballo se pondr\u00e1 nervioso y podr\u00e1 llegar a tirarnos, as\u00ed que es importante que lo subamos de nivel para que aprenda a hacer cosas como ponerse a dos patas o ser m\u00e1s valiente. Por supuesto, a m\u00e1s nivel m\u00e1s resistencia y salud, pero eso depende m\u00e1s de la raza, de la gen\u00e9tica.<\/p>\n<p>Cuando llegamos al primer establo nos damos cuenta de la ingente variedad de razas y tipos de potros. Dependiendo de cu\u00e1nto queramos o podamos pagar, accederemos a caballos m\u00e1s grandes, m\u00e1s \u00e1giles y m\u00e1s veloces, con un punto de partida m\u00e1s desarrollado que otros. Y s\u00ed, es posible cambiar el asiento del jinete, su color, su forma o los estribos. Es enfermizo, como un juego de conducci\u00f3n. Tu caballo debe alimentarse tanto como lo debes hacer t\u00fa. Ser\u00e1 una constante presenciar el alba y el atardecer a lomos del corcel haciendo pausas para acariciarlo, cepillarlo o para que coma zanahorias y tortitas de avena (las primeras con mejor recuperaci\u00f3n de salud que las segundas), ya que esa energ\u00eda no es ilimitada. Tampoco la tuya. Arthur se debe cambiar de ropa no tanto por est\u00e9tica como por necesidad: en la alta monta\u00f1a hace fr\u00edo, pero no podemos permitirnos el lujo de ir erguidos en lugares donde la nieve nos llega hasta las rodillas \u2014posiblemente la m\u00e1s realista que hemos visto nunca en un videojuego\u2014 y debe ir fresco en las zonas de altas temperaturas. Siempre que cambiemos de territorio, aunque no haya fundidos a negro, s\u00ed aparecer\u00e1 un indicador de la hora del d\u00eda, la temperatura y la zona del mapa donde estemos.<\/p>\n<p>La climatolog\u00eda din\u00e1mica es sorprendente, no hay otra forma de denominarla. Red Dead Redemption 2 es un videojuego que se presta a ser jugado tambi\u00e9n de forma contemplativa. Hay cientos de paisajes donde nos ha sido inevitable no hacer una captura candidata a fondo de pantalla de cualquier ordenador; pero lo que de verdad te hace fruncir el ce\u00f1o es c\u00f3mo se mueven las nubes, c\u00f3mo se llega a encapotar el cielo y c\u00f3mo eso deja de ser un elemento meramente est\u00e9tico para afectar a la jugabilidad. Si llueve, el barro dificulta el movimiento; si sale el sol, veremos m\u00e1s razas de animales. Somos solo un grano de arena dentro de un ecosistema vivo. La fauna, con cerca de doscientos animales, es en realidad un gui\u00f1o al esp\u00edritu del \u201chazte con todos\u201d. No sirve de mucho avistar y examinar un tipo concreto de ciervo o de buitre, pero esa enciclopedia es como una suerte de coleccionable. Adem\u00e1s, el juego te avisa cuando llegas a un territorio donde hay animales legendarios, lo cual implica una b\u00fasqueda activa por parte del jugador haciendo uso del Eagle Eye. Suponemos que no es necesario mencionar de qu\u00e9 franquicia lega estos elementos. Hay otros tipos de coleccionables cuya menci\u00f3n no merece la pena, es mejor que la descubra cada uno en sus propias carnes.<\/p>\n<p><strong>Eagle Eye y Dead Eye, convivencia y opcionalidad<\/strong><br \/>\nAprovechamos pues para explicar el Eagle Eye, la visi\u00f3n de \u00e1guila, que como si el Dead Eye se tratase, esta vez no ralentizamos el tiempo sino que activamos un filtro visual donde la habilidad de Arthur permite ver los indicios de la presencia del animal que estemos buscando. En algunas misiones de caza ser\u00e1 necesario para encontrar el paradero del objetivo, con rastros de huellas, excrementos, olores\u2026 Tem\u00edamos, no obstante, que esta funci\u00f3n se fuese a usar en demas\u00eda, que se pecase de estas situaciones, pero ni mucho menos. Al final, su uso reza m\u00e1s por ser una medida opcional para el jugador en su tiempo libre y en contadas ocasiones de la historia. Habr\u00e1 a quienes les resulte incluso chocante al ser algo m\u00e1s cercano a lo m\u00e1gico, a la ficci\u00f3n, que a lo ver\u00eddico, lo cre\u00edble, dado que el t\u00edtulo se empe\u00f1a en todo momento a ser lo m\u00e1s realista posible. Aunque ah\u00ed est\u00e1 el Dead Eye, con sus defensores y detractores, que se ha convertido en marca de la casa para la franquicia desde el ya a\u00f1ejo Red Dead Revolver.<\/p>\n<p>Esta vez se ha materializado en una funci\u00f3n ligeramente m\u00e1s avanzada que en Red Dead Redemption al constar de cinco niveles de desarrollo. De nuevo, cuantas m\u00e1s bajas hagamos con armas que requieran de una mayor atenci\u00f3n visual (arco, pistolas de menor precisi\u00f3n\u2026) m\u00e1s porcentaje iremos sumando para que el Dead Eye mejore de nivel y tenga mayor duraci\u00f3n. Esos niveles van desde lo menos asistencial hasta lo pr\u00e1cticamente autom\u00e1tico. No nos vamos a enga\u00f1ar: esta mec\u00e1nica puede facilitar mucho las cosas, tanto que en su \u00faltimo nivel de desarrollo mostrar\u00e1 el punto vital del animal o persona o fijar\u00e1 el destino de la bala autom\u00e1ticamente. Su espectacularidad, no obstante, queda lejos de toda duda, tal como podr\u00e9is conocer en vuestras propias carnes, activ\u00e1ndose autom\u00e1ticamente en algunas escenas clave de los enfrentamientos de la historia para acabar con ese enemigo cuya cabeza roza con la de nuestro aliado mientras la pistola acaricia en sus sienes.<\/p>\n<p>Otra de las mejoras la encontramos en el gunplay como tal, que mejora la posici\u00f3n de la c\u00e1mara en entornos de coberturas al ceder m\u00e1s espacio libre al centro de la pantalla y situar a Arthur m\u00e1s cerca de una esquina, algo que se hereda de otros referentes del g\u00e9nero y que, seguramente, en la primera parte no era tan preciso. Esta vez no hemos sentido que dicha c\u00e1mara nos deje vendidos en ning\u00fan momento, ni en interiores ni en exteriores. La opci\u00f3n de elegir la distancia de la misma es id\u00e9ntica a la de GTA V, con tres posiciones en tercera persona y otra en primera persona, una funci\u00f3n dise\u00f1ada desde cero cuando se comenz\u00f3 a desarrollar el t\u00edtulo.<\/p>\n<p>\u00c9ramos esc\u00e9pticos con esta vista subjetiva, y aunque reconocemos haber jugado el 95% del tiempo en tercera persona por una cuesti\u00f3n meramente preferencial, hemos de decir que Rockstar ha sabido dar en el centro de la diana con algunas escenas. Sin entrar en ning\u00fan tipo de destripe, en alguna misi\u00f3n apareceremos por defecto en la c\u00e1mara subjetiva para ver en condiciones \u00f3ptimas lo que el juego quiere que observemos. No hace falta decir mucho m\u00e1s, aunque es toda una experiencia poder presenciar ese nivel de detalle con mayor precisi\u00f3n y cercan\u00eda. Entrar en el interior de un comercio o una casa, abrir los cajones, registrar y saquear armarios. Todo, todo se ha hecho con una obsesi\u00f3n milim\u00e9trica solamente comparable a la intenci\u00f3n del equipo de Yu Suzuki con Shenmue en tiempos pret\u00e9ritos. A nivel mec\u00e1nico la mejora respecto a Grand Theft Auto V es m\u00e1s que notable. Si en la versi\u00f3n del t\u00edtulo lanzada en 2014 para las m\u00e1quinas de actual generaci\u00f3n la sensibilidad era demasiado escurridiza en ocasiones, aqu\u00ed desaparecen esos zumbidos, logrando un FOV mucho m\u00e1s propicio tanto para desplazamientos como para fases de disparos. Especialmente notable es la sensaci\u00f3n en interiores; a pesar de haber un campo visual m\u00e1s limitado y con menor distancia de fondo, el arma siempre est\u00e1 bien situada y hace que el gunplay sea acorde a lo que podr\u00edamos esperar. Sigue sin estar a la altura de obras firmadas por id Software, por ejemplo, pero tanto en primera como en tercera persona el toque de Max Payne 3 es mucho m\u00e1s acentuado.<\/p>\n<p>Y es entonces cuando ves que los rayos de sol en pleno atardecer traspasan el cristal para empezar a dejar ver part\u00edculas de polvo cuando te das cuenta de hasta d\u00f3nde ha llegado esta generaci\u00f3n de consolas a nivel t\u00e9cnico. Lo hemos jugado en una Xbox One X con un televisor 4K (lo ofrece de forma nativa en esta m\u00e1quina), pero las ganas de tener una pantalla todav\u00eda m\u00e1s grande en casa son inevitables. Es portentoso. No creemos, por tanto, un disparate decir que su sistema de iluminaci\u00f3n, su cielo y su matiz tonal son los m\u00e1s realistas que hemos visto nunca en un videojuego, al menos en consola. Ninguno.<\/p>\n<p><strong>Cuerpo a cuerpo, m\u00e1s timing que fuerza<\/strong><br \/>\nDonde no podemos ser tan exultantes es en el cuerpo a cuerpo. Sus animaciones, el comportamiento estrictamente del personaje (complexi\u00f3n, posici\u00f3n, inercia) es intachable, pero la complejidad de estas batallas ceden todo el peso al timing, sin apenas profundidad ni combos tal como nos hubiese gustado. Ganar un cara a cara \u2014hay varios y en momentos clave\u2014 depende m\u00e1s de pulsar el bot\u00f3n de pegar en el momento justo y de esquivar en el propicio. No es malo, es simplemente algo un poco superficial.<\/p>\n<p>Mencion\u00e1bamos antes las opciones de personalizaci\u00f3n del caballo, pero sus provisiones son tambi\u00e9n parte de la lista de la compra. Podemos entrar en un comercio y coger de los estantes una lata de at\u00fan en lata o acudir directamente al cat\u00e1logo y elegir el tipo de provisi\u00f3n que queramos, cada una con un efecto distinto en la salud, resistencia o Dead Eye. Si compramos un puro, por ejemplo, restableceremos enormemente esto \u00faltimo, pero tambi\u00e9n perderemos algo de salud. Asimismo, los alimentos en lata son mucho m\u00e1s baratos, pero tambi\u00e9n menos nutritivos que un pescado ya cocinado. Es tambi\u00e9n posible acercarse a la tienda de armas y poner de los nervios al tendero por poner las manos encima a los cajetines de munici\u00f3n de nuestra escopeta, as\u00ed que lo mejor ser\u00e1 guardar los modales y preguntar antes. No gusta que entren forasteros a la trastienda.<\/p>\n<p>Dependiendo de si somos excesivamente canallas o unos caballeros, cada ciudad pondr\u00e1 un precio determinado por nuestra cabeza. Siempre tenemos la opci\u00f3n de saldar nuestras deudas en la estaci\u00f3n local de turno, aunque tenemos la alternativa gratuita de hacer favores a la gente e inclinar la balanza de la honradez. De hecho, son muy frecuentes las situaciones donde desconocidos soliciten ayuda. De un punto A a un punto B encontraremos gente perdida en un bosque tras haber sido picada por una serpiente. T\u00fa eliges si curarle o no; personas que literalmente se est\u00e1n muriendo de hambre; personas ciegas que necesitan algo de dinero\u2026 Estas acciones no tienen efecto alguno en la historia, no son siquiera misiones o recados, as\u00ed que pod\u00e9is estar tranquilos: no somos recaderos. Es m\u00e1s, las misiones secundarias suelen ser desaf\u00edos, misiones de caza, pesca, cocina y enfrentamientos contra bandas. Hay m\u00e1s de noventa desaf\u00edos donde lo que m\u00e1s nos ha gustado es la b\u00fasqueda de las seis bandas adicionales, grupos criminales como el de Dutch, cada uno perteneciente a una etnia o tradiciones que les dotan de particularidades; bien sea el uso de escopetas o arcos, pero cada banda se caracteriza por algo en concreto. Ninguna de las misiones secundarias aporta nada nuevo respecto a lo visto en la historia, aunque no creemos que lo necesite. Es m\u00e1s divertido aprovecharse de los minijuegos como el p\u00f3ker, acudir a espect\u00e1culos de ocio y empaparse del folklore de cada regi\u00f3n con total libertad. De nuevo, lo secundario se apoya en la sensaci\u00f3n de descubrimiento.<\/p>\n<p>La historia tiene tanto peso y es tan extensa que prefiere que sean las tareas secundarias las que asuman ese otro tipo de experiencias m\u00e1s accesorias. No encontraremos sidequests con un fuerte componente narrativo, es deliberado. Rockstar ha querido dise\u00f1ar una campa\u00f1a principal sin darnos un respiro, capaz de agarrarte para que no te desv\u00edes de lo principal hasta el final por ese empe\u00f1o por no bajar el ritmo, por mantener el list\u00f3n en lo m\u00e1s alto y ofrecer algo nuevo en absolutamente todos los actos. Incluso en la recta final. No obstante, no tenemos misiones secundarias integradas en el desarrollo, son siempre elementos independientes. Como detalle, decir que el viaje r\u00e1pido ha desaparecido, algo que mosquear\u00e1 a m\u00e1s de uno, pero que s\u00ed cuenta con la opci\u00f3n de utilizar el tren para desplazarnos entre todas las regiones del mapa. Viajar a caballo, no obstante, ser\u00e1 la opci\u00f3n m\u00e1s utilizada de todas por una cuesti\u00f3n log\u00edstica, y es que cuando nos veamos en medio de la nada ser\u00e1 el \u00fanico m\u00e9todo para llegar a nuestro destino\u2026 o no. Porque la muerte del caballo es permanente, y eso lo hemos vivido en nuestras carnes.<\/p>\n<p><strong>Adi\u00f3s, blanco corcel<\/strong><br \/>\nSeguramente llev\u00e1semos ya m\u00e1s de cincuenta horas de partida cuando tuvimos que decir adi\u00f3s a nuestro animal, un caballo blanco de raza \u00e1rabe, de \u00e9lite, seg\u00fan la categorizaci\u00f3n. Era el m\u00e1s caro del lugar, donde depositamos nuestros ahorros deliberadamente con la voluntad de tener un veh\u00edculo con el que poder pasarnos el juego c\u00f3modamente y crear un v\u00ednculo real; sin embargo, un infortunio en plena monta\u00f1a nos hizo chocar contra un \u00e1rbol. Algo tan sencillo y vergonzante que cuesta creer, pero un \u00e1ngulo muerto nos impidi\u00f3 anticiparnos a este impacto traducido en la m\u00e1s cruda de las inercias: Arthur sale disparado varios metros de distancia, casi muerto.<\/p>\n<p>El caballo, por su parte, yacido en el suelo, sin levantarse. Siempre se levantaba, pero esta vez no lo hizo. No mov\u00eda un m\u00fasculo. Entre las luces y sombras de este paraje frondoso nos acercamos al animal. Empezaba a hacer fr\u00edo, se hac\u00eda tarde. Lo normal en ese caso hubiese sido montar un campamento y dormir hasta la ma\u00f1ana siguiente, pero esta vez apareci\u00f3 un mensaje indicando que, o bien le damos una medicina concreta \u2014que por supuesto no hab\u00edamos comprado\u2014 o nada. De hecho, entre las opciones disponibles se nos da la opci\u00f3n de terminar de matar al caballo, as\u00ed que salimos disparados a la ciudad m\u00e1s cercana para comprar esa medicina, cara como ning\u00fan otro producto.<\/p>\n<p>La soluci\u00f3n m\u00e1s eficaz hubiese sido restablecer un punto de guardado previo, pero cuando nos percatamos de ello el autoguardado ya hab\u00eda hecho de las suyas, volviendo irreversible cualquier tipo de maniobra pusil\u00e1nime. Con la medicina ya comprada, en pleno camino de vuelta del lugar donde tuvo lugar el accidente, desaparec\u00eda del mapa el icono de nuestro caballo. Sin avisar. Hab\u00eda muerto. Se acab\u00f3.<\/p>\n<p>La crudeza de Red Dead Redemption 2 es tal que puede llegar a impactar. Porque a lo largo de la aventura hemos sentido miedo, hemos esbozado sonrisas por chascarrillos, humor, gui\u00f1os a pel\u00edculas western que todo amante del cine ha tenido que ver alguna vez en su vida; pero tambi\u00e9n hemos sentido la soledad, el fr\u00edo de la hostilidad, de ver a un oso gigante echarse encima de nosotros de forma fortuita por intentar atajar en plena monta\u00f1a. Hemos sentido rabia y cansancio. Rockstar ha logrado transmitir su mensaje, haciendo gala del lenguaje no verbal que tan pocos videojuegos expresan de esta manera. La ambici\u00f3n, una vez m\u00e1s, perfectamente presentada.<\/p>\n<p><strong>\u00abLa venganza es un plato que se come\u00bb<\/strong><br \/>\nSin dejar todav\u00eda de lado al mundo animal, decir que tanto cocina como pesca tienen su peso en el d\u00eda a d\u00eda del Salvaje Oeste. Por un lado, la pesca jugar\u00e1 un papel m\u00e1s bien secundario, de nuevo para coleccionar las varias decenas de peces disponibles con un minijuego sencillo, que permite elegir el tipo de cebo para atraer un tipo determinado de razas; y para alargar las horas de partida donde no queramos centrarnos necesariamente en la historia. Por otro, la cocina cuenta con una variedad ingente de platos donde se aprovecha para invitar al jugador a recolectar todo tipo de materiales, vegetales y objetos de nuestro alrededor. No es lo mismo tomar un pedazo de carne de lubina que una lubina con menta, esta \u00faltima mucho m\u00e1s nutritiva. Todo ello sabe a poco cuando nos fijamos en la caza, todo un acierto en su forma de presentarse.<\/p>\n<p>Se acab\u00f3 no mostrar las escenas m\u00e1s cruentas de la pura realidad. Ahora, un flechazo mortal a un ciervo blanco nos permitir\u00e1 ver c\u00f3mo clavamos el cuchillo y nos hacemos con sus pieles, que hemos de llevar sobre nuestros hombros hasta los lomos del caballo y, a partir de ah\u00ed, venderlo o utilizarlo para elaborar otros recursos. La carne, por su parte, se puede cocinar y tambi\u00e9n vender. La interacci\u00f3n con el entorno es may\u00fascula porque es bidireccional: no solo actuamos nosotros con el mundo, sino que es el mundo el que est\u00e1 ah\u00ed independientemente de nosotros, tanto por lo comentado de su motor de f\u00edsicas, implacable y programado al mil\u00edmetro, como por la propia naturaleza del mundo. No esper\u00e9is encontraros un surtido de flechas a pocos metros de distancia en las misiones donde debemos usar el arco; eso no sucede. La gente act\u00faa, vive, compra, discute, bebe, nos provoca o nos ignora: Arthur no es el ombligo del mundo.<\/p>\n<p>Pero Arthur s\u00ed es un protagonista a la altura de John Marston, a quien conoceremos mucho m\u00e1s incluso que en la primera parte, dando sentido as\u00ed al significado de esta precuela como precuela. Recomendamos encarecidamente jugar al anterior t\u00edtulo de la saga antes de sumergirnos en \u00e9ste porque es especialmente en la segunda mitad de la historia cuando entendemos el porqu\u00e9 de muchas de las preguntas sin responder de la anterior producci\u00f3n, un hilo conductor entre dos historias que realmente tienen mucho que ver. Es Red Dead Redemption 2 el que explica el motivo detr\u00e1s del nombre del juego, el que se preocupa por no dejar cabos sueltos, el que a pesar de haber hilos abiertos, no se pierde en historias entrelazadas. Hay misiones autoconclusivas, pero siempre suele haber una continuidad entre esas peque\u00f1as historias hasta que llegamos a la que hace que el guion vuelva a hacer de las suyas y ofrezca un nuevo giro, incrementando el nivel de dramatismo y en ocasiones hostilidad. No hay altibajos: siempre va a m\u00e1s. El comienzo del juego es tan intenso como el final; habr\u00e1 misiones que nos gusten m\u00e1s o menos, pero sobre todo son diferentes, tanto por la ambientaci\u00f3n como por las tareas que hacemos. El equipo americano no ha tenido reparos en dejar para bien entrada la aventura algunas tareas, a\u00f1adiendo as\u00ed cierto sabor de sorpresa y estupefacci\u00f3n para que nunca caiga en la monoton\u00eda.<\/p>\n<p>Hay algo que s\u00ed se puede achacar a la historia, y es que hay momentos donde se siente m\u00e1s un t\u00edtulo de disparos en tercera persona, donde la acci\u00f3n es tan abundante que quiz\u00e1 se olvida de otras cosas, cosas que ya hemos visto en otros t\u00edtulos candidatos a juego del a\u00f1o de esta generaci\u00f3n; pero si intentamos buscar el motivo de esto quiz\u00e1 se explique por el propio contexto de la historia. En cualquier caso, no somos nosotros quienes debemos decirle a Rockstar c\u00f3mo debe dise\u00f1ar sus videojuegos, aunque s\u00ed valorar lo que nos ha parecido, y esto no nos ha encandilado.<\/p>\n<p>No vamos a entrar en spoilers, pero s\u00ed diremos que nunca hubi\u00e9semos imaginado vivir y experimentar seg\u00fan qu\u00e9 cosas en un RDR; cuesta creer incluso poderlas ver en un Grand Theft Auto, pero suceden. Quedaos con lo que vamos a decir: lo visto en los tr\u00e1ileres es solo una porci\u00f3n m\u00ednima, min\u00fascula, de la cantidad de ambientaciones, situaciones y momentos que tiene el juego. Como se suele decir, \u201cno hab\u00e9is visto nada\u201d, pero es la dura realidad.<\/p>\n<p>Campamento, la base de operaciones<br \/>\nSe hab\u00eda hablado mucho del campamento, lo que viene a hacer las veces de nuestro hogar con cierto aire ambulante y colaborativo, un espacio conjunto donde el reparto de tareas es una constante y donde especialmente nosotros somos los que tenemos el tim\u00f3n del mando. Podemos mejorarlo, depositar ahorros que se traducir\u00e1n en mejoras y un inventario de recursos y productos mucho mayor. Nada revolucionario, totalmente opcional, pero igualmente familiar, una forma de facilitar que sea aqu\u00ed y no en otro sitio donde hagamos tareas como afeitarnos, cambiarnos de ropa, dormir o mejorar los emplazamientos del lugar. Siempre tenemos la opci\u00f3n de acudir a un barbero y que un experto evite que cojamos la cuchilla, pero eso cuesta dinero. El campamento puede ser una fuente de recursos de la que beneficiarnos de m\u00faltiples suministros, incluida la medicina, o un lugar donde permitir que el descanso exista de verdad.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, nos sorprende el empe\u00f1o por contar peque\u00f1as historias dentro del propio campamento. Si hemos desarrollado lo suficiente la afinidad con el resto de integrantes del mismo, si tienen una moral lo suficientemente alta, las noches estar\u00e1n llenas de an\u00e9cdotas y peque\u00f1as fiestas donde el alcohol, el tabaco y las risas estar\u00e1n aseguradas. Tambi\u00e9n conoceremos m\u00e1s de cerca a otros personajes que no tienen peso alguno en la historia principal.<\/p>\n<p>El diario de Morgan merece menci\u00f3n aparte. En este cuaderno va contando lo que sucede en cada acto. De vez en cuando, con el t\u00e9rmino de algunos cap\u00edtulos, escucharemos al protagonista narrar lo que est\u00e1 pasando; se expresa, lo conocemos por dentro, sus miedos, sus filias y fobias, cu\u00e1l es su visi\u00f3n de la vida actual y, en definitiva, que es un tipo con los pies en el suelo, que antepone los intereses colectivos a los suyos, que va a contracorriente de la personalidad t\u00edpica de un vaquero. Lealtad y caballerosidad, reh\u00fasa optar por la sangre fr\u00eda. Y hasta aqu\u00ed vamos a leer. Ese diario es m\u00e1s importante de lo que pensamos, pero como otras tantas cosas en Red Dead Redemption 2, no ser\u00e1 hasta el final cuando todo cobre sentido.<\/p>\n<p>Woody Jackson regresa por la puerta grande<br \/>\nPodr\u00edamos simplemente decir que la banda sonora es desde ya mismo candidata a todos los premios imaginables, pero queremos centrarnos en la direcci\u00f3n de sonido, pues por mucho que haya temas realmente buenos, el acierto es d\u00f3nde suenan y cu\u00e1ndo lo hacen. Hablamos de una banda sonora din\u00e1mica, que se ver\u00e1 interrumpida por cambios de ritmo sin que lo notemos cuando la situaci\u00f3n as\u00ed lo precise. Un repertorio sonoro que anticipa y nos cuenta, sin pronunciar palabra, lo que est\u00e1 pasando. La selecci\u00f3n instrumental es muy amplia, con algo m\u00e1s de soporte de instrumentos el\u00e9ctricos que en la anterior entrega, pero de nuevo muchos ac\u00fasticos, percusi\u00f3n y gui\u00f1os al western cl\u00e1sico.<\/p>\n<p>A eso tenemos que sumar sonidos m\u00e1s secundarios que terminan haciendo brillar al compendio sonoro. Desde el canto de los gallos hasta el zumbido de las moscas, incluso los llantos de nuestro caballo y el sonido de los impactos. Parece que no haya dos iguales. Las composiciones de Woody Jackson, que ha contado con la ayuda de ilustres como Matt Sweeney y David Ferguson, da un total de m\u00e1s de 190 piezas originales, interactivas, sincronizadas para que ese dinamismo no se note y se haga la magia. Menci\u00f3n aparte para los sencillos, que solo escucharemos una o un par de veces y en momentos muy concretos de la historia. Os invitamos a quedaros hasta el final, que no es otro que cuando se muestren los t\u00edtulos de cr\u00e9dito en pantalla. No os confund\u00e1is.<\/p>\n<p>Finalmente, comentar algo ya anunciado como es la c\u00e1mara cinematogr\u00e1fica, una manera de facilitar dos cosas: por un lado, que los tr\u00e1nsitos de largas distancias sean algo m\u00e1s amenos en lo visual, con un cariz claramente inspirado en el s\u00e9ptimo arte por su perspectiva y \u00e1ngulos; por otro, que en idiomas distintos al ingl\u00e9s \u2014el doblaje anglosaj\u00f3n es una delicia\u2014 los subt\u00edtulos se puedan leer sin miedo a chocarnos con lo que hay a nuestro alrededor al entrar autom\u00e1ticamente en un \u201cmodo crucero\u201d; bastar\u00e1 con pulsar un bot\u00f3n para galopar.Incapaces de soltar el mando hasta el final.<\/p>\n<p>El gran m\u00e9rito de Red Dead Redemption 2 es la capacidad de mantenernos pegados a la pantalla durante m\u00e1s de sesenta horas. Nos topamos en ocasiones con t\u00edtulos cuyas campa\u00f1as duran un tercio de esta cantidad, que tienen momentos memorables, pero que tienen altibajos muy notorios. Una confesi\u00f3n que podr\u00e1 hacer casi cualquier analista de videojuegos es que, una vez termina de analizar ese t\u00edtulo, las ganas de seguir jugando desaparecen durante un tiempo por el c\u00famulo de horas que ello implica. Aqu\u00ed, con toda la sinceridad que a trav\u00e9s de este texto se infunde, no nos ha pasado esto. Emocionados, mando en mano, habiendo dedicado m\u00e1s horas de las recomendadas en todos estos d\u00edas, solo quer\u00edamos volver a empezar, borrar absolutamente todo de nuestra memoria y regresar a esa primera escena, al primer asalto al tren, a la b\u00fasqueda de las seis bandas enemigas, el sigilo, la primera aparici\u00f3n de la banda al completo o el primer atraco a un banco.<\/p>\n<p>Quer\u00edamos volver a ver el rostro hier\u00e1tico de John Marston; el liderazgo de un Dutch van der Linde del que se hablar\u00e1 en los libros de historia del videojuego; de c\u00f3mo el silencio de la noche en cualquier altura de West Hanover dice m\u00e1s que cientos de escenas cinem\u00e1ticas. Eso, en un momento como el actual, es para valorar. Al final, nos damos cuenta de que Red Dead Redemption 2 supone m\u00e1s a su antecesor de lo que signific\u00f3 para GTA IV la llegada de GTA V. Nos invita a creer, asimismo, que ser\u00e1 un videojuego que la gente termine, donde haya una excepci\u00f3n que confirme la regla de que la gente no acaba las historias.<\/p>\n<p>Mantener el list\u00f3n tan alto durante tanto tiempo es algo excepcional, en el sentido literal de la palabra, como si todo estuviese medido y planeado para que la atenci\u00f3n por parte del jugador no decaiga un solo momento. La d\u00e9cima hora de partida es fren\u00e9tica, pero la vig\u00e9sima esconde algo m\u00e1s all\u00e1. Diez horas m\u00e1s tarde tienes m\u00e1s afinidad con los personajes, y entonces empiezan a suceder los giros de guion, las muertes, los enga\u00f1os, las traiciones. Donde desaparecen las caretas y el juego muestra su mejor cara. Un videojuego adulto y plenamente consciente de lo que quiere ser.<\/p>\n<p>\u00bfQu\u00e9 lugar viene a ocupar este t\u00edtulo en el curr\u00edculo de Rockstar? Si todos los estudios y divisiones de la compa\u00f1\u00eda han estado implicadas en el desarrollo, es porque quer\u00edan dejar el todo por el todo. No creemos, sin embargo, que sea un t\u00edtulo sustituyente de GTA V, sino complementario. Cada cual lo entender\u00e1 emp\u00edricamente cuando tenga este mastod\u00f3ntico proyecto en su consola, pero a fin de cuentas poco tienen que ver el uno con el otro al ser \u00e9ste una experiencia m\u00e1s \u00edntima, m\u00e1s personal, m\u00e1s individual. El modo online que llegar\u00e1 el pr\u00f3ximo mes de noviembre es algo diferente, algo prometedor que tenemos ganas de poder probar. Hasta entonces, no podemos hacernos a la idea de la cantidad de horas de juego que hay por delante hasta que el porcentaje de progreso total del t\u00edtulo alcance el 100%, porque seguramente sean varios cientos de ellas.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Es posible que haya que remontarse hasta la salida del \u00faltimo t\u00edtulo de Rockstar para recordar un videojuego tan esperado como Red Dead Redemption 2. 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